Дитяча гра море хвилюється. Відгадай морську фігуру - «Море хвилюється раз

Чудова гра на розвиток уяви з нашого дитинства, думаємо кожен хоч раз, та грав у неї. Ця гра має кілька варіантів:

Правила гри Море хвилюється разів: Варіант 1

За допомогою лічилки вибирається ведучий. Він відвертається і каже:

«Море хвилюється раз,
море хвилюється два,
море хвилюється три,
морська фігура* на місці замри!»

Гравці в цей час розгойдуються і кружляють, розставивши в руки сторони.

При слові «замри», завмирають у позі, зображуючи будь-який предмет чи тварина, що має відношення до морської тематики.

Це може бути: корабель, краб, дельфін, пірат, чайка тощо.

Той, хто зобразить менш схоже, стає «ведучим» і гра починається спочатку.

Правила гри Варіант 2

Початок як у першому варіанті, тільки цього разу постать задається провідним.

Він вимовляє:

«Море хвилюється раз,
море хвилюється два,
море хвилюється три,
фігура КРАБА** на місці замри!»

Після цього ведучий вибирає саму найкращу фігуру, і гравець, який показав її, стає «провідним».

* Замість морської фігури може бути будь-яка інша - пташина, звірина, транспортна, космічна, і т.д.

** Краб обраний для прикладу

Рухомі ігри для дітей 3-5 років.

1. «Мій веселий дзвінкий м'яч»

Інвентар: м'яч середнього діаметра за кількістю гравців.

Мета гри: закріплювати кидок м'яча вперед.

Гравці будуються у шеренгу на одному боці майданчика з м'ячем у руках. Діти хором вимовляють текст і в такт словах трохи згинають ноги в колінах:

Мій веселий, дзвінкий м'яч,

Ти куди пустився стрибати,

Червоний, синій, блакитний,

Не наздогнати тебе!

З останніми словами діти кидають м'яч уперед і біжать за ним. Наздогнавши м'яч, піднімають його нагору.

!!! М'яч кидати двома руками через голову, не можна кидати м'яч раніше, відзначаються гравці, які кинули м'яч далі.

2. «Жаби та чапля»

Інвентар: гімнастична лава.

Мета гри: зміцнювати м'язи ніг.

Гравці - "жаби" стоять на піднесенні на одному боці майданчика, ведучий - "чапля" стоїть у гнізді з іншого боку майданчика на одній нозі. За командою«Жаби – на болото!»жаби зістрибують з піднесення, стрибають по «болоту» у присідіта «квакають». За командою«Чапля!» жаби тікають у будиночок, а чапля їх наздоганяє та плямує.

!!! Зстрибувати, м'яко приземляючись зі шкарпеток на п'яти.

3. «Пінгвіни та ведмідь»

Інвентар: набивні мішечки за кількістю гравців.

Мета гри: зміцнювати м'язи ніг.

Гравці - "пінгвіни" знаходяться в "будиночку" на одному боці майданчика, ведучий - "ведмідь" знаходиться на протилежному боці.

За командою "Пінгвіни, пішли гуляти!"діти стрибають по майданчику, утримуючи мішечок колінами. За командою"Ведмідь!" беруть мішечки до рук і тікають у будиночок. Ведмідь наздоганяє та плямує пінгвінів.

!!! Можна стрибати з мішечків у руках.

4. «Пташенята і орел»

Інвентар: різнокольорові обручки за кількістю гравців.

Мета гри: покращувати просторову та зорову орієнтацію.

Гравці - "пташенята" вільно розташовані на майданчику в "гніздах" - кільцях, ведучий - "орел" знаходиться осторонь гравців. За командою«Пташенята, полетіли гуляти!»пташенята вилітають зі своїх будиночків, бігають майданчиком, «махають крилами». За командою"Орел!" ховаються у свої гнізда, а орел намагається їх наздогнати і заплямувати.

!!! Під час бігу не наступати на гнізда, ховатись тільки у своє гніздо.

5. «Кошенята та цуценята»

Інвентар: гімнастична лава.

Мета гри: закріплювати лазіння по гімнастичних сходах.

Беруть участь 2 підгрупи гравців – «кошенята» та «щенки». Кошенята залазять «на дерево» – на гімнастичну драбину, щенята сідають у «будку» – за гімнастичну лаву на протилежному боці майданчика обличчям до кошенят. За командою«Кошенята, побігли гуляти!»кошенята злазять зі сходів і бігають майданчиком. У цей час щенята прикидаються сплячими. За командою«Щененята!» кошенята тікають будиночок, а щенята переступають через лаву, пересуваються в упорі на колінах за кошенятами і «гавкають». Гра повторюється двічі, потім підгрупи змінюються ролями.

!!! Щенята кошенят не плямять, а тільки лякають.

6. «Лісові звірі»

Інвентар: 10-12 кеглів.

Мета гри: удосконалювати координаційні здібності та спритність.

На майданчику вільно розставлені кеглі – «дерева». Гравці - "звірі" бігають по "лісі" врозтіч, оббігають дерева і намагаються їх не зачепити. Після закінчення гри відзначаються діти, які не збили кеглі.

!!! Бігові вправи чергуються з ходьбою.

7. «Бджілки»

Інвентар: 4-5 обручів великого діаметра.

Мета гри: покращувати точність орієнтування у просторі.

На майданчику у вільному порядку розташовані обруч – вулики. Гравці - "бджілки" займають вулики по 4-5 осіб. За командою« Бджілки, полетіли за медом!діти розбігаються по майданчику врозтіч, імітуючи руками помахи «крил». За командою«У вулики!» біжать у свої будиночки. Гра повторюється 3-4 рази, відзначаються бджілки, які зібралися у своєму будиночку швидше за інших.

8. «Вертольоти»

Інвентар: різнокольорові кільця за кількістю гравців, 2 стрічки завдовжки 30-40 см на кожного гравця.

Мета гри: закріплювати біг врозтіч, розвивати увагу та швидкість.

На майданчику у вільному порядку лежать кільця – «аеродроми». Діти – «вертольоти» зі стрічками в руках займають будь-який аеродром. За командою«Вертольоти, заводимо мотори!»гравці в присіді роблять обертальні рухи руками над головою, імітуючи рухи пропелера. За командою«Полетіли!» бігають по залі врозтіч, розвівши руки в сторони. За командою"На посадку!" "приземляються" на свої аеродроми. Гра повторюється 3-4 рази, відзначаються уважні вертольоти.

!!! Чи не стикатися, приземлятися на свої аеродроми.

9. «Знайди свою пару»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати уважність та організованість.

Гравці на майданчику будуються парами обличчям один до одного. За командою«Розбіглися!» діти бігають по майданчику врозтіч, а по команді"Знайди свою пару!"знаходять свою пару та беруться за руки.

!!! Зазначаються пари, які швидко знайшли одне одного.

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: підвищувати активність слухового аналізатора.

Гравці будуються в коло, в центрі кола – ведучий із заплющеними очима. Діти йдуть по колу, взявшись за руки, і кажуть:

Ми трохи пограли,

А тепер у гурток ми встали,

Ти загадку відгадай,

Педагог вибирає одного з гравців, який вимовляє будь-яке слово, намагаючись зробити так, щоб його голос не впізнав водій. Ведучий розплющує очі і вгадує ім'я того, хто подав голос. Якщо ведучий не впізнав голос, то той, хто подав його, вибирається ведучий.

!!! Можна вимовляти як слова, а й імітувати звуки тварин.

11. «Слід у слід»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри:

Діти будуються в колону за педагогом, який іде снігом, залишаючи за собою чіткі сліди. Діти крокують слідами педагога, намагаючись не виходити за їхні кордони.

!!! У процесі гри педагог змінює ширину кроків та напрямок руху.

12. «Шишка – камінчик»

Інвентар: шишка, камінчик.

Мета гри: вивчати повертатися навколо в колоні, виховувати увагу.

Діти крокують у колоні по одному. Направляючий тримає в руках шишку, а замикаючий колону – камінчик. За командою«Камінчик» гравці повертаються кругом і крокують у зворотному напрямку, за командою«Шишка» знову крокують за напрямним. Якщо колона крокує за напрямним і дається команда«Шишка» потрібно продовжити рух без повороту.

!!! У процесі гри можна міняти напрямного та замикаючого колону на іншого гравця.

13. «Дрозд»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати доброзичливі та товариські взаємини.

Діти будуються парами обличчям один до одного, говорять слова і відповідно до тексту вказують на себе та на партнера.

Я дрозд - ти дрозд,

У мене ніс – у тебе ніс,

У мене солодкі – у тебе солодкі (губи),

У мене гладкі – у тебе гладкі (щоки),

Я твій друг, і ти мій друг.

З останніми словами діти обіймаються, потім змінюються парами, і гра продовжується.

!!! Партнера діти обирають самостійно.

14. "Слухай сигнал"

Інвентар: не потрібне.

Мета гри:

Гравці крокують у колоні по одному. На швидкі удари в бубон (бавовна в долоні або музичний супровід) виконують ходьбу короткими кроками, що сяють, на повільні удари - широкі вільні кроки.

!!! Гру можна змінити і виконати ходьбу врозтіч або ходьбу в парах.

15. «Вигадники»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: формувати творчі здібності.

Гравці будуються в коло, беруться за руки, в центрі кола – ведучий. Діти йдуть по колу і кажуть:

Рівним кроком, один за одним

Ми йдемо за кроком крок,

Стій на місці!

Зупиняються.

Дружно, разом зробимо так!

Ведучий показує будь-який рух, а діти його повторюють. Потім вибирається новий ведучий.

Рухомі ігри для дітей 4-6 років.

1. "Мотоциклісти"

Інвентар: м'ячі середнього діаметра за кількістю дітей, 3 прапорці.

Мета гри: закріплювати ведення м'яча однією чи двома руками.

Гравці - «мотоциклісти» ведуть м'яч майданчиком у різних напрямках, відбиваючи його об підлогу однією або двома руками. Педагог – «регулювальник» стоїть у центрі майданчика і тримає в руках 3 прапорці (зеленого, червоного та жовтого кольору). Коли регулювальник піднімає жовтий прапорець, то мотоциклісти відбивають м'яч об підлогу на місці, коли червоний – зупиняються з м'ячем у руках, зелений прапорець – продовжують рух. Мотоциклісти, які порушили правила, тимчасово вибувають із гри.

!!! Якщо діти не володіють веденням м'яча, то можна відбивати м'яч об підлогу руками і ловити на місці та в русі.

2. «Полювання на зайців»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри:

На протилежних сторонах майданчика проводяться 2 риси, за межею – 2 «ліси», між ними – «мисливська галявина». Гравці - "зайченята" знаходяться в одному лісі, а ведучий - "мисливський пес" на галявині. За сигналом зайченята перебігають через галявину з одного лісу до іншого, а пес намагається їх наздогнати і заплямувати. Спіймані гравці не вибувають із гри.

!!! Псу не можна вибігати за межі мисливської галявини.

3. «Злови комара»

Інвентар: гімнастична палиця або прут.

Мета гри:

Гравці - "жаби" будуються в коло, в центрі кола педагог, який тримає в руках гімнастичну палицю або прут із прив'язаним до нього "комаром" з паперу. Педагог обертає комара вище за голів дітей, а діти підстрибують, намагаючись торкнутися його двома руками. Відзначаються найвправніші гравці.

!!! Жаби підстрибують лише тоді, коли комар пролітає над головою; Відштовхуватися слід двома ногами.

4. "Гаряче місце"

Інвентар: по 2-3 стрічки на дитину.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

На одному боці майданчика – ігрове поле з гравцями, на протилежному боці паралельними лініями позначено гаряче місце, в центрі майданчика знаходиться ведучий. За сигналом гравцям потрібно перебігти з ігрового поля в гаряче місце, взяти одну стрічку і повернутися назад. Ведучий намагається заплямувати дітей, що біжать. Спіймані гравці тимчасово вибувають із гри. За сигналом гра зупиняється, у гравців, що залишилися, вважають стрічки. Відзначаються діти, які мають більше стрічок.

!!! Перебігати з ігрового поля у гаряче місце лише за командою; ведучому не можна перетинати межі ігрового поля та гарячого місця; гравцям брати одразу кілька стрічок.

5. «Пастка з м'ячем»

Інвентар: м'яч середнього діаметру.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Гравці будуються в коло, ведучий - "ловишка" знаходиться в центрі кола з м'ячем у руках. Ловишка виконує кидок м'яча, що стоїть навпроти гравця, називаючи його на ім'я. Гравець ловить м'яч і перекидає його ловці. Після 3-4 передач пастка підкидає м'яч вгору, діти розбігаються майданчиком, а ведучий наздоганяє і плямує гравців, кидаючи в них м'яч. Гравці, яких заплямували, тимчасово вибувають із гри. За сигналом гра зупиняється, підраховуються заплямовані гравці, вибирається новий ведучий.

!!! Плямати гравців акуратно - кидати м'яч у спину або в ноги.

6. «Совушка»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри:

Гравці (жучки, павуки, бджілки, мишки, метелики) знаходяться на майданчику, ведучий – «совушка» сидить у гнізді. Зі словами«День настає – все оживає!»гравці пересуваються майданчиком, виконуючи імітаційні дії. Зі словами«Ніч настає – все завмирає!»діти зупиняються та завмирають у нерухомій позі. Совушка виходить на полювання і забирає із собою тих гравців, які поворухнулися.

!!! Совівці не можна довго спостерігати за одним і тим же гравцем.

7. «Лінієчка»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати самоорганізацію.

Гравці будуються у 2-3 шеренги по периметру майданчика. По команді розходяться чи розбігаються у різних напрямах, а, по звуковому сигналу виконують побудова в шеренгу своєму місці. Відзначається команда, яка швидше та рівніше збудувалася.

!!! Будуватися лише у своїй команді, черговість у шерензі не має значення.

8. «Рибалки та рибки»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри:

Гравці - "рибки" знаходяться на майданчику. Пара гравців - ведучі, утворюють "мережу" (беруться за руки - одна рука вільна). За сигналом рибки бігають майданчиком, а рибалки наздоганяють рибок і з'єднують навколо них руки. Рибка, яка попалася у мережу, приєднується до рибалок. Гра триває доти, доки мережа не розірветься або поки не будуть спіймані всі гравці.

!!! Не можна тягнути мережу у різні боки.

9. «Ми – веселі хлопці»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Гравці знаходяться на одному боці майданчика, ведучий стоїть у центрі майданчика обличчям до гравців. Діти хором кажуть:

Ми – веселі хлопці,

Любимо бігати та скакати,

Ну, спробуй нас наздогнати.

Раз, два, три – біжи!

З останніми словами гравці переходять на протилежний бік майданчика, а ведучий намагається їх заплямувати.

!!! Після двох перебіжок вибирається новий ведучий.

10. «Вище за ноги від землі»

Інвентар: 1 прапорець.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Гравці бігають майданчиком у різних напрямках. Педагог дає до рук одного з дітей прапорець – це ведучий. Ведучий піднімає прапорець вгору і бігає разом з усіма. За командою«Лови!» діти тікають і «ховаються» на будь-якому піднесенні (гімнастичній стінці, лавці, турніку). Гравців, які не встигли «сховатися», ведучий плямує прапорцем.

!!! Гравці, яких заплямували, залишаються у грі. Відзначаються ведучі, які заплямували більша кількістьгравців.

11. «Хитра лисиця»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Гравці будуються у коло у центрі майданчика. За командою діти заплющують очі, а педагог вибирає ведучого – «хитру лисицю», торкаючись плеча одного з гравців. Хитра лисиця мовчить і нічим себе не видає. Діти розплющують очі і хором тричі запитують:«Хитра лисиця, де ти?». Хитра лисиця стрибає в центрі кола і каже:"Я тут!". Діти розбігаються, а хитра лисиця намагається їх

наздогнати і заплямувати. Гра повторюється 3-4 рази. Наприкінці кожної гри підраховують спійманих гравців та обирають нового ведучого.

!!! Спіймані гравці тимчасово вибувають із гри.

12. «Сонце та місяць»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

На протилежних сторонах майданчика проводяться 2 риси, за межею – «будинок» гравців. Команди «Сонце» та «Місяць» будуються в шеренгу спиною один до одного та обличчям до свого «будинку» в центрі майданчика на відстані 1,5 – 2 м одна від одної. Педагог називає то одну, то іншу команду. За сигналом«Місяць!» гравці цієї команди біжать до будинку, а гравці іншої команди повертаються навколо, наздоганяють їх і намагаються заплямувати. Потім підраховується кількість спійманих гравців і команди повертаються на місце. Перебіжки повторюються 5-6 разів. Відзначається команда, яка заплямила більше гравців.

!!! Не можна плямувати гравців у будинку.

13. "Змія"

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: формувати узгодженість рухових процесів.

Гравці (5-6 осіб) будуються в колону по одному і кладуть руки на пояс попереду. Перший гравець у колоні – «голова», останній – «хвіст». За сигналом голова має заплямувати хвіст. Якщо голова заплямила хвіст або розірвалося зчеплення, то гра зупиняється і вибираються нові ведучі.

!!! Голова та хвіст мають діяти узгоджено, не можна тягнути гравців за одяг та штовхатися.

14. «До своїх прапорців»

Інвентар: 3-4 прапорці різних кольорів.

Мета гри: формувати просторову та зорову орієнтацію.

Гравці діляться на 3-4 команди та будуються у коло. У центрі кожного кола - ведучий з прапорцем. За сигналом діти розбігаються по майданчику врозтіч, а за командою«До своїх прапорців!»біжать до прапорця свого кольору та будуються у коло. Відзначається команда, яка побудувалась першою і вибираються нові ведучі.

!!! Гра повторюється 3-4 рази, ведучі змінюють розташування.

15. «Мисливці та качки»

Інвентар: 1 м'яч середнього діаметра.

Мета гри: виховувати спритність.

Гравці - "качки" знаходяться на майданчику. 2 ведучих – «мисливці», що стоять на протилежних сторонах майданчика обличчям один одному, один із мисливців тримає в руках м'яч. Мисливці кидають м'яч, намагаючись влучити їм у качок. Качки перебігають з одного боку майданчика на інший, намагаючись ухилитися від м'яча. Гравці, в яких влучили м'ячем, тимчасово вибувають із гри. Гра триває 1,5-2 хвилини, потім підраховуються спіймані качки та вибираються нові ведучі.

!!! М'яч кидати у спину чи ноги гравцям.

16. «Вовк у рові»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: удосконалювати швидкісно-силові здібності.

Гравці - "кози" знаходяться на одному боці майданчика. У центрі майданчика паралельними лініями позначений "рів", шириною 70-100 см. Ведучий - "вовк" стоїть у рові. За командою педагога«Кози – у полі, вовк у ров!»кози переходять на протилежний бік, перестрибуючи через рів. Вовк намагається заплямувати стрибаючих кіз. Гра повторюється 2 рази, потім вибирається новий ведучий.

!!! У стрибку відштовхуватись однією ногою; вовку не можна виходити межі рову.

17. «Пострибунці горобця»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

На майданчику накреслено коло, гравці – горобці будуються по колу. У центрі кола стоїть ведучий – «ворона». Горобці застрибують у коло, стрибають у колі, вистрибують із нього. Ворона намагається заплямувати горобців у колі. Спіймані гравці залишаються у грі. Коли ворон зловить 3-4 горобця, вибирається новий ведучий.

!!! Діаметр кола 4-6 метрів.

18. «Вудка»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: удосконалювати координаційні здібності, зміцнювати м'язи ніг.

Гравці - "рибалки" будуються в коло, в центрі кола стоїть ведучий - "рибалка" і тримає в руках "вудочку" - скакалку. Ведучий обертає скакалку по колу, а діти підстрибують нагору, намагаючись її не зачепити. Гравець, який зачепив скакалку, тимчасово вибуває. Гра повторюється 2-3 рази, відзначаються найспритніші рибки.

!!! М'яко приземлятися, не тупотіти.

19. «Білі ведмеді»

Інвентар: 1 обруч середнього розміру.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Гравці – «пінгвіни» знаходяться на майданчику, ведучий – «білий ведмідь» стоїть осторонь обруча в руках. За сигналом пінгвіни розбігаються, а «білий ведмідь» намагається наздогнати пінгвінів та накинути на них обруч. Спіймані пінгвіни тимчасово вибувають із гри.

!!! Ловити пінгвінів акуратно, намагаючись не вдарити їх обручем; роль ведучого може виконувати педагог.

20. «Мишоловка»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: удосконалювати координацію рухів та спритність.

Гравці поділяються на 2 групи. Одні утворюють коло – «мишоловку». Інші - "миші" - знаходяться поза коло. Діти, що зображують мишоловку, йдуть по колу, піднявши зчеплені руки вгору і кажуть:

Ах, як миші набридли, розвелося їх просто пристрасть.

Усі погризли, всі поїли, всюди лізуть – от напасть.

Бережіться ж, шахраї, дістанемося ми до вас.

Ось поставимо мишоловки - переловимо всіх за раз.

У процесі вимовлення слів діти – «миші» вбігають у коло, підлазячи під зчеплені руки дітей, і вибігають із кола. Після закінчення слів мишоловка закривається – діти опускають руки. Ті, хто залишився у колі, вважаються спійманими. Вони встають у коло – мишоловка збільшується.

!!! Відзначаються найспритніші миші.

21. «Салки парами»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати швидкість, покращувати реакцію на звуковий сигнал.

Беруть участь 2 команди, які будуються у 2 шеренги на відстані трьох кроків одна від одної. Кожен гравець вибирає собі пару. За сигналом«Біжи!» гравці першої шеренги тікають, а гравці другої наздоганяють і плямують свою пару. Потім гравці повертаються довкола і змінюються ролями.

!!! Відстань до лінії фінішу 8-9 м. Не можна плямувати гравців, які перетнули лінію фінішу.

22. «Устигни вибігти»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: розвивати швидкість реакції на сигнал.

Беруть участь дві групи, які будуються у 2 кола – внутрішній та зовнішній. У внутрішньому колі третина дітей. Гравці, що утворили зовнішнє коло, беруться за руки, йдуть праворуч або ліворуч, за сигналом біжать. Гравці, що стоять у центрі, ритмічно ляскають. За командою«Стій!» діти у зовнішньому колі зупиняються і піднімають зчеплені руки нагору. Педагог рахує до трьох. За цей час гравці, які стоять у центрі, мають вибігти із кола. Після рахунку«Три!» діти швидко опускають руки вниз, не встигли вибігти вважаються такими, що програли.

!!! Під час повторення гри на середину виходять інші гравці.

23. "Космонавти"

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати увагу та самостійність.

На снігу або землі малюються ракети, в яких знаходиться по 4-5 кіл, - це місця космонавтів. Гравці крокують у колоні по одному навколо майданчика та кажуть.

Чекають на нас швидкі ракети

Для прогулянок планетами.

На яку захочемо, на таку полетимо.

Але у грі один секрет:

Запізнілим місця немає!

Після закінчення слів гравці розбігаються ракетодромом і займають місця в будь-якій з ракет. Місць у ракетах на 2-3 менше, ніж космонавтів. Програють космонавти, яким забракло місця.

!!! Займати місця в ракетах лише після закінчення слів. Гравці, які порушили правила, вважаються такими, що програли.

24. «Лільники»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри:

Гравці будуються в колону по два, тримаючись за руки, попереду колони - ведучий. Діти хором кажуть:

Гори, гори ясно, щоб не згасло.

Глянь на небоя6 пташки летять,

Дзвіночки звенять!

Раз, два, три – біжи!

Після закінчення слів гравці останньої пари опускають руки і біжать на початок колони – один праворуч, інший ліворуч від неї. Ведучий намагається заплямувати одного з гравців, перш ніж той встигне взятися за руки зі своєю парою. Якщо ведучий заплямував гравця, він стає з ним у пару попереду колони.

!!! Гравець, що залишився без пари, стає ведучим.

25. «Ловля метеликів»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: закріплювати біг у парах.

Гравці - "метелики" знаходяться на майданчику. Дві пари ведучих – діти із «сачками» – тримаються за руки. За командою«Летіть!» метелики розбігаються майданчиком. За командою«Лови!» ведучі ловлять метеликів у сачок – з'єднують руки навколо метелика та відводять його до обумовленого місця. За командою«Метелики відпочивають – сіли на квітку!», діти присідають (відпочинок) За командою«Летіть!» гравці знову розбігаються. Гра триває доти, доки не залишиться 4-5 метеликів. Потім вибираються нові ведучі.

!!! Під час гри водіям не можна відпускати руки.

26. «Ведмеді та бджоли»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Беруть участь 2 команди, одна команда - "ведмеді", інша - "бджоли". Бджоли стоять у «будинку» – на піднесенні. На відстані 3-4 м від "будинку бджіл" відзначається лінія лісу - "будинок ведмедів". На протилежному боці з відривом 7-8 м від будинку бджіл – «луг». За сигналом бджоли летять на луг за медом і дзижчать. У цей час ведмеді забираються у вулик і «ласують медом». За сигналом"Ведмідь!" бджоли летять до своїх вуликів і плямять («жалять») тих ведмедів, які не встигли втекти в ліс. Спіймані ведмеді залишаються у грі. Гра повторюється 2-3 рази, потім діти змінюються ролями. Виграє команда, яка заплямила більшу кількість ведмедів.

!!! Під час повторення гри діти змінюються ролями.

27. «Жмурки»

Інвентар: пов'язка на очі.

Мета гри: підвищувати емоційне тло занять.

З-поміж гравців вибирається ведучий – «жмурка», йому зав'язують очі і кілька разів повертають кругом. Діти розбігаються майданчиком, а жмурка їх ловить. Якщо жмурка наближається до меж майданчика, його попереджають словом"Вогонь!" . Спіймані гравці тимчасово вибувають із гри.

!!! Чи не вибігати за межі майданчика, прибрати з майданчика зайві предмети. Якщо жмурка довго не може нікого спіймати, його змінює новий ведучий.

28. «П'ятнашки»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Діти – гравці знаходяться на майданчику, а ведучий – «пляма» осторонь. За командою«Лови!» діти розбігаються, а цятка наздоганяє їх і плямує. Спіймані гравці тимчасово вибувають із гри. За сигналом гра зупиняється, підраховується кількість спійманих гравців та вибирається новий ведучий. Відзначаються ведучі, що заплямували більшу кількість гравців.

!!! Ведучим забороняється штовхати та хапати гравців руками.

29. «Вусатий сом»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: розвивати швидкість і спритність.

Майданчик лінією ділиться на 2 частини – «річку» та «берег». Гравці - "рибки" знаходяться на одному боці майданчика (у річці), ведучий - "сом" стоїть у центрі майданчика на межі річки та берега (6-7 м від рибок). Діти хором кажуть:

Під камінням сом не спить,

Він вухами ворушить,

Рибки, рибки, не позіхайте,

Все на берег випливайте.

Після цих слів рибки біжать у бік берега, а сом намагається наздогнати і заплямувати. Після закінчення гри підраховується кількість спійманих рибок, потім гра повторюється з новим ведучим.

!!! Сом не повинен забігати за лінію берега.

30. «Частини тіла»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: розвивати швидкість реакції та кмітливість, підвищувати емоційне тло занять.

Гравці переміщаються майданчиком у різних напрямках (бігають, стрибають, крокують). За командою педагога"Рука-голова!" кожен гравець швидко знаходить собі партнера та кладе руку йому на голову. Відзначаються найшвидші та уважніші пари.

!!! Педагог може вигадувати різні комбінації - "рука-рука", "спина-спина", "рука-ніс" та ін.

31. «Заєць – місяць»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: розвивати рухову координацію.

Гравці знаходяться на одному боці майданчика, ведучий – «заєць – місяць» стоїть у центрі майданчика обличчям до гравців. Діти хором питають, а заєць – місяць їм відповідає:

"Заєць - місяць, де ти був?" - "У лісі".

Що робив? - «Сіно косил».

«Куди клав?» - "У хлів".

Хто бачив? - "Чур!".

Зі словом «Чур!» діти розбігаються, а заєць намагається їх наздогнати і заплямувати. Спіймані гравці тимчасово вибувають із гри.

!!! Розбігаються тільки за сигналом, можна ускладнити гру і призначити не одного, а кількох провідних.

32. «Метелиця»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати колективізм та товариство.

Беруть участь 2 команди, які будуються у 2 шеренги та беруться за руки. На чолі колон стоять ведучі. Вони ведуть ланцюжок за собою, пробігають між сніговим валом, санчатами, сніговиком та іншими перешкодами. Наголошується та команда, яка не розімкнула руки і не зачепила предмети.

!!! Гра повторюється 3-4 рази, щоразу вибирається новий ведучий.

33. « Снігова королева»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Гравці знаходяться на майданчику, ведучий - "Снігова королева" осторонь гравців. За командою гравці розбігаються майданчиком, а Снігова королева намагається їх наздогнати і заплямувати. Той, кого вона торкнулася, перетворюється на «крижинку» і залишається стояти на місці.

!!! При повторенні гри з-поміж найвправніших гравців вибирається інший ведучий.

34. «Відби крижинку»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати спритність.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий з крижинкою. За сигналом ведучий відбиває крижинку ногою, намагаючись вибити її за межі кола, а гравці відбивають крижинку назад. Відзначаються найвправніші гравці.

!!! Відбивати крижинку можна лише ногами.

35. «Два Мороза»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Гравці знаходяться на одному боці майданчика, ведучі – «Два Мороза», в центрі майданчика обличчям до гравців. Морози кажуть: «Ми два брати молоді, два морози видалені!». Один каже: « Я Мороз – червоний ніс», другий – «Я Мороз – синій ніс!», разом: «Ну-но, хто з вас зважиться в дорогу-дорогу пуститися?». Діти хором кажуть:«Не боїмося погроз і не страшнийнам мороз!». Після цих слів гравці переходять на протилежний бік майданчика, а ведучі намагаються їх заплямувати («заморозити»). Після закінчення гри підраховують кількість «заморожених» гравців та обирають нових ведучих.

!!! Перебігати з одного боку майданчика на інший, не штовхатися та не заважати іншим гравцям.

36. "Не ходи на гору"

Інвентар: не потрібне.

Мета гри:

Гравці будуються в коло і беруться за руки, в центрі кола велика снігова куля – «гора». За сигналом діти починають "тягнути" один одного до гори, намагаючись зіштовхнути туди свого товариша. Гравець, який торкнеться грудкою тулубом або ногою, вибуває з гри.

!!! Якщо гравців багато, то в центрі кола можна розмістити кілька сніжних грудок.

37. «Удар по м'ячу»

Інвентар: 2 м'ячі середнього розміру.

Мета гри: розвивати орієнтацію у просторі.

Беруть участь 2 гравці. Напроти кожного на відстані 2-3 м лежить м'яч. Гравцям зав'язують очі та розкручують навколо 2-3 рази. Після цього їм потрібно підійти до свого м'яча та вдарити по ньому ногою. Наголошуються гравці, яким вдалося це зробити.

!!! Можна допомогти гравцю, який не може знайти м'яча.

38. «Море хвилюється»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: формувати творчу уяву.

Гравці стоять на майданчику і кажуть:

Море хвилюється – раз,

Море хвилюється – два,

Море хвилюється – три,

Морська фігура на місці замрі.

У такт словах діти змахують руками. З останніми словами зупиняються та завмирають, прийнявши різні пози. Відзначаються найцікавіші постаті.

!!! Фігура обов'язково має бути морська; гру можна ускладнити, запропонувавши дітям придумати фігуру в парах чи трійках.

39. «Гаряча картопля»

Інвентар: 1 м'яч середнього розміру.

Мета гри: закріплювати передачу м'яча по колу.

Гравці будуються у коло, один із гравців тримає в руках м'яч. Під музику або звуки бубна діти зраджують м'яч один одному по колу. Як тільки музика зупиниться, гравець, у якого опинився м'яч, вибуває з гри. Гра триває доти, доки не залишиться 2 гравці – переможці.

!!! Під час передачі м'яча не кидати м'яч; гравці, що впустили м'яч, вибувають із гри.

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: розвивати моторну пам'ять.

Гравці будуються у коло, у центрі кола – педагог. Педагог виконує різні рухи, вказавши, який із них – заборонений. Діти повторюють усі рухи, крім забороненого. Гравці, які повторили заборонений рух, одержують штрафні очки. Зазначаються гравці, які не здобули штрафних очок.

!!! Заборонений рух треба міняти через 4-5 повторень.

41. «Тихо – голосно»

Інвентар: невелика річ.

Мета гри: виховувати цілеспрямованість та наполегливість.

Діти будуються в коло, в центрі кола – ведучий із заплющеними очима. Педагог дає одному із гравців предмет, який треба сховати. Всі діти, крім ведучого, знають, у кого є предмет. Ведучий відкриває очі і намагається визначити дитину з предметом. Якщо ведучий наближається до гравця з предметом, то діти голосно ляскають, коли віддаляються – ляскають тихіше.

!!! Гра продовжується, поки ведучий не знайде предмет.

42. «Їстівне – неїстівне»

Інвентар: м'яч.

Мета гри: виховувати кмітливість та швидкість реакції.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий з м'ячем у руках. Ведучий по черзі кидає м'яч кожному гравцю і вимовляє в момент кидка будь-яке слово (дерево, яблуко, стіл, гудзик та ін.). Якщо слово означає їстівне поняття (цукерка, молоко, каша та ін.), то гравець ловить м'яч, якщо слово означає неїстівне поняття (банку, черевик, ложка та ін) – гравець відштовхує м'яч. Той, хто помиляється, отримує штрафне очко. Нового ведучого обирають серед найуважніших гравців.

!!! Якщо дітей багато, то можна ввести в гру двох ведучих.

43. «Літає – не літає»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати кмітливість та увагу.

Гравці крокують у колоні по одному, а освітянин називає предмети. Якщо будуть названі літаючі предмети, наприклад, літак, птах, метелик, жук тощо, то гравці зупиняються, піднімають руки в сторони і роблять помахи вгору-вниз.

!!! Можна побудувати гравців у шеренгу чи коло.

44. "Фігури"

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати творчі здібності.

Гравці будуються у коло, ведучий – у центрі кола. Під музику або звуки бубна гравці крокують по колу в колоні, а сигналом зупиняються і рухаються, прийнявши різні пози. Ведучий вибирає того, чия фігура сподобалася йому більше, і змінюється з ним місцями.

!!! Гра продовжується 4-5 разів. Відзначаються найцікавіші постаті.

45. «Паровозик, копиця, гусениця»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: закріплювати пересування та перебудови у зчепленні.

Гравці крокують у колоні по одному. За командою«Паровозик!» кладуть руки на плечі вперед і пересуваються в зчепленні на п'ятах; за командою"Кіпа!" перебудовуються в коло, тримаючись за руки, йдуть до центру та піднімають руки вгору; за командою«Гусениця!» перебудовуються в колону по одному, приймають упор на колінах і пересуваються в зчепленні, поклавши руки на гомілки, що стоїть попереду.

!!! Чи не розривати зчеплення, чітко виконувати команди.

46. ​​«Хто пішов»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати спостережливу увагу.

Гравці будуються у коло, ведучий – у центрі кола. Ведучий запам'ятовує дітей та заплющує очі. Один гравець іде із зали. Ведучий заплющує очі і відгадує, хто з дітей пішов. Якщо він відгадає, то сам вибирає ведучого, якщо ні, то ведучого вибирає педагог.

!!! Дітям не можна підказувати ведучому.

47. «Дізнайся товариша»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: підвищувати активність сенсорних систем.

Гравці будуються в коло, в центрі кола – ведучий із зав'язаними очима. До ведучого підходить один із дітей, що веде на дотик повинен дізнатися свого товариша. Гра триває 5-6 разів, щоразу вибирається новий ведучий.

!!! Не підказувати, відзначаються уважніші гравці.

48. «Риби, птахи, звірі»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: розширювати кругозір, виховувати кмітливість.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий з м'ячем у руках. Ведучий кидає м'яч по черзі гравцям і говорить одне із трьох слів"Звір!", "Риба!"або «Птах!» . М'яч повинен швидко назвати будь-яку тварину, рибу або птицю і кинути м'яч назад ведучому. Гравець, який помилився чи не відповів, отримує штрафне очко.

!!! Після закінчення гри відзначаються діти, які не здобули штрафних очок.

49. «Тиша»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: тренувати статичну рівновагу.

Гравці крокують у колоні і кажуть:

Тиша біля ставка, не хитається вода,

Не шумлять очерету. Засинайте, малеча.

З останніми словами діти зупиняються та приймають будь-яку статичну позу. У такому становищі вони перебувають доти, доки педагог не дорахує вголос до десятої. Гравці, які поворухнулися або не втримали рівноваги, вважаються такими, що програли. Гра повторюється 3-4 рази.

!!! Гравці, що програли, тимчасово вибувають з гри.

50. «У хлопців порядок суворий»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: вчити знаходити своє місце у грі, виховувати організованість та увагу.

Гравці будуються у 3-4 кола у різних частинах майданчика, беруться за руки. По команді крокують врозтіч по майданчику і кажуть:

У хлопців порядок суворий,

Знають усі свої місця.

Ну, трубіть веселіше:

Тра-та-та, тра-та-та!

З останніми словами діти будуються у кола. Відзначаються кола, які швидко та без помилок збудувалися.

!!! Можна будуватися в колони чи шеренги.

51. «Швидко крокуй»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: покращувати швидкість реакції на сигнал.

Гравці будуються в шеренгу на лінії старту на одному боці майданчика, на іншому боці майданчика – ведучий, який стоїть спиною до гравців на лінії фінішу. Ведучий голосно каже:«Швидко крокуй, дивись не позіхай, стій!». У цей час гравці крокують уперед, а на останньому слові зупиняються. Ведучий швидко оглядається, і той гравець, який не встиг зупинитися, робить крок назад. Потім ведучий знову вимовляє текст, а діти продовжують рух. Гравець, який першим перетне лінію фінішу, стає ведучим.

!!! Не можна бігти, крокувати швидко та ритмічно відповідно до тексту.

52. «Зміна місць»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати самоорганізацію.

Гравці 2 команд будуються в шеренги один на одного на протилежних сторонах майданчика. За командою«Розійтись!» розходяться вільно по майданчику, а за командою"Зміна місць!" будуються в шеренгу за іншої команди. Наголошується команда, яка швидше і без помилок вишикувалася.

!!! Черговість гравців при побудові можна не дотримуватись.

53. «Фантазери»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: формувати творчу уяву.

Гравці крокують у колоні по одному, педагог голосно називає будь-який предмет, тварину, рослину (човен, вовк, стілець тощо). Діти зупиняються і позою, мімікою, жестами намагаються зобразити, що назвав педагог. Відзначається найцікавіший образ.

!!! Кожен гравець намагається вигадати свою фігуру.

54. «Джміль»

Інвентар: м'яч середнього розміру.

Мета гри: формувати точність рухових процесів.

Гравці будуються в коло та сідають на підлогу, зігнувши ноги скресно.

Один із гравців тримає в руках м'яч. Діти руками прокочують м'яч по підлозі, намагаючись вжалити - потрапити в ноги іншому гравцю. Ужалений гравець повертається спиною в коло і не бере участі в грі доти, доки не «вжалять» наступного.

!!! Діти не дають себе "вжалити", затримуючи м'яч у руках.

55. «Хто уважний»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати увагу та організованість.

Діти будуються в колону, крокують майданчиком і виконують рухи по сигналу. Один удар у бубон - присід, 2 удари - стійка на одній нозі, 3 удари - підскоки на двох ногах на місці. Відзначаються найуважніші гравці.

!!! Педагог подає сигнали у різній послідовності, після кожного сигналу діти продовжують ходьбу колоні. Можна вигадати інші вправи.

56. «Два та три»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: закріплювати врозсипну ходьбу з перебудовою в пари і трійки по сигналу.

Діти крокують майданчиком у різних напрямках. За сигналом"Два!" утворюють пари і стають обличчям один до одного, взявшись за руки. За сигналом«Три!» утворюють трійки.

!!! Відзначаються пари та трійки, що швидко виконали завдання.

57. «Козлики на містку»

Інвентар: гімнастична лава.

Мета гри: тренувати рівновагу, виховувати взаємодопомогу та товариство.

Гравці - "козлики" діляться на 2 підгрупи і будуються в колони - одна навпроти іншої. Між ними стоїть «місток» – гімнастична лава. 2 козлики з різних команд йдуть назустріч один одному по лаві. Зустрівшись, вони розходяться, намагаючись не впасти в канаву. Коли пара звільнить лаву – йдуть наступні гравці. Гравці допомагають один одному зберігати рівновагу. Відзначаються найдружніші пари.

!!! Під лаву покласти мат.

58. "Перекати"

Інвентар: не потрібне.

Мета гри:

Гравці будуються в шеренгу і лягають на підлогу на живіт, впритул один до одного. За сигналом крайній гравець перекочується з живота на спину дітей. За ним перекочується наступний гравець. Докотившись до кінця колони, гравці лягають на живіт. Потім «колоди» котяться у зворотному напрямку.

!!! Гра триває 2-3 хвилини.

59. «Відлуння»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: відпочинок та розслаблення після фізичного навантаження.

Гравці приймають І.П. - лежачи на спині, руки за головою.

Педагог вимовляє короткі речення, а діти відповідають, як луна простягаючи останнє слово. Наприклад, педагог кажеХто там? , а діти відповідають"Та-а-ам".

!!! У гру можна включити статичні дихальні вправиабо звукову гімнастику з протягуванням різних звуків та складів на видиху.

60. «Вільне місце»

Інвентар: не потрібне.

Мета гри: виховувати швидкість та спритність.

Гравці будуються в коло, приймають вихідне положення - сісти, зігнувши ноги скресно, руки на колінах. 2 сусідні гравці стають спиною один до одного і за сигналом оббігають коло в протилежних напрямках. Виграє гравець, який перший прибіг до свого місця та прийняв вихідне становище.

!!! Під час бігу не стикатися.

61. «Хто швидше з м'ячем»

Інвентар: 1 м'яч, 1 дуга.

Мета гри: розвивати швидкість та спритність, виховувати вольові якості.

Беруть участь 3 гравці, побудова дітей – у шеренгу за стартовою лінією. Кожен гравець тримає м'яч у руках. За сигналом діти біжать до своїх дуг (відстань 6-7 м від стартової лінії), прокочують під ними м'яч, пролазять під дугою, наздоганяють м'яч, біжать назад і піднімають м'яч угору. Виграє гравець, який першим перетнув стартову лінію і не припустився помилок.

!!! Пролазити під дугою в упорі на колінах, не торкатися дуги спиною.

62. «Потрап у ціль»

Інвентар: 2-3 стійки, кільця за кількістю гравців.

Мета гри: тренувати влучність.

Беруть участь 2-3 команди, шикування дітей – у колону. Гравці виконують кидок кільця на стійку (відстань 1,5 м від лінії кидка) і стають наприкінці своєї колони. За кожне команду, що потрапила на стійку кільце, нараховуються очки. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість очок.

!!! Кидати кільце правою рукоювід себе.

Рухомі ігри для дітей 5-7 років.

1. «Коршун і квочка»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:покращувати швидкість реакції, формувати узгодженість рухових процесів.

Діти будуються в колону по одному в зчепленні, поклавши руки на пояс гравцям. Перший гравець у колоні – « квочка », ведучий – «шуліка», розташовується навпроти гравців і намагається заплямувати позаду квочки одного з «курчат». квочка не пропускає його, переміщаючись з боку в бік, не затримуючи шуліка руками. Коршун виграє, якщо протягом встановленого часу (30-40 с) йому вдасться заплямувати гравця або якщо розірветься ланцюжок. Гра повторюється з новими ведучими.

!!! Грають 8-10 осіб, гравців можна поділити на 2-3 команди.

2. «Карасі та щука»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:

Беруть участь 2 групи. Одна група будується в коло - це "камінці", інша - "карасі", які "плавають" усередині кола. Ведучий – «щука» знаходиться осторонь гравців. За командою"Щука!"ведучий швидко вбігає в коло, а карасі ховаються за камінці. Не встигли сховатися карасів, щука плямує. Спіймані карасі тимчасово вибувають із гри. Гра повторюється за участю іншої щуки. Після закінчення гри відзначається найкращий ведучий.

!!! Карасям не можна чіпати камінчики руками.

3. «Гуси – лебеді»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:виховувати спритність та швидкість.

Вибирають дітей на роль «вовка» та «пастуха», решта гравців – «гуси». На одному боці майданчика (в будинку) знаходяться гуси, на протилежному боці – пастух. Збоку "лігво вовка", решта місця - "луг". Пастух гукає гусей на луг.

Пастух:Гуси, гуси!

Гуси:Га! Га! Га!

Пастух:Їсти хочете?

Гуси:Так! Так! Так!

Пастух:То летіть!

Гуси:Нам не можна! Сірий вовк під горою не пускає нас додому!

Пастух:Так летіть, як бажаєте, тільки крила бережіть!

Гуси перебігають через луг додому, а вовк вибігши з лігва, намагається їх наздогнати і заплямувати.

!!! Спіймані гуси залишаються у грі, а пастух та вовк – інші діти.

4. «Третій зайвий»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:виховувати цілеспрямованість та активність.

Гравці будуються обличчям у коло парами один за одним. Ведучі – «пляшка» та «третій зайвий» - знаходяться за колом на відстані 2-3 кроків один від одного. За сигналом третій зайвий починає тікати від цятки і зупиняється попереду будь-якої пари. Останній гравець у парі стає третім зайвим і тікає від цятки. Спіймані гравці займають місце у колі та вибираються нові ведучі.

!!! Якщо цятка не може спіймати третього зайвого, то гра зупиняється і вибираються нові ведучі.

5. «Мисливці та мавпи»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:закріплювати лазіння гімнастичними сходами, формувати творчі здібності.

Беруть участь 2 команди. Одна команда – «мавпи», її гравці залазять на гімнастичну драбину. Учасники другої команди – мисливці розташовані на протилежному боці майданчика. Між мисливцями та мавпами проведено розділову лінію. Завдання мисливців – заманити мавп у пастку. Вони вигадують рух, підходять до розділової лінії, показують цей рух мавпам і йдуть на свою територію. Мавпи злазять зі сходів, підходять до лінії та повторюють рух. За командою«Лови!»мавпи тікають і залазять на сходи, а мисливці намагаються їх наздогнати та заплямувати. Гра повторюється 3-4 рази, потім гравці змінюються ролями.

!!! Після закінчення кожної гри підраховується кількість спійманих мавп, які залишаються у грі.

6. «Між двох вогнів»

Інвентар:3-4 м'ячі середнього діаметра.

Мета гри:формувати точність рухових процесів.

Беруть участь 2 команди, одна з команд ділиться на 2 групи, кожна з яких стає на протилежні сторони майданчика, решта гравців розташована між ними. Одна група отримує 3-4 м'ячі. За сигналом гравці прокочують по підлозі м'ячі з одного боку майданчика на інший, а гравці в центрі намагаються ухилитися від м'ячів. Діти, яких торкнувся м'яч, продовжують грати, а команді зараховується штрафне очко. Потім гравці змінюються ролями. Виграє команда, яка здобула менше штрафних очок.

!!! М'ячі треба катати по підлозі, а не кидати.

7. «Плетінь»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:виховувати самоорганізацію.

Гравці двох команд будуються в 2 шеренги на протилежних сторонах майданчика і утворюють «тин» (зігнувши руки скрестно перед грудьми, тримають за різноіменні руки сусідів праворуч і ліворуч). За сигналом діти опускають руки і розбігаються залом у різних напрямках, а за командою«Плетінь»будуються на своїх місцях, утворюючи тин. Наголошується команда, яка швидше збудується.

!!! Черговість гравців у шерензі можна не дотримуватися.

8. «Щука в річці»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:виховувати взаємодопомогу та товариство.

Майданчик двома лініями ділиться на 3 рівні частини. З боків – «річки», у центрі – «протоки». Гравці - "карасі" знаходяться в річках, а ведучий - "щука" - у протоці. За командою«Карасі, в річку!»карасі перебігають з однієї річки до іншої, а щука намагається, не виходячи за межі протоки, їх заплямувати. Спіймані карасі залишаються у протоці. Вони беруться за руки та утворюють коло – безпечне місце для інших карасів, куди щука не може зайти. Тепер, пробігаючи через протоку, карася можна забігти в коло і вибігти з нього в іншу річку. Гра продовжується, поки не залишиться 3-4 карася. З-поміж них вибирається новий ведучий.

!!! Щуці не можна виходити за межі протоки.

9. «Прикордонники та парашутисти»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:виховувати самостійність та самоорганізацію.

Беруть участь 2 команди – «прикордонники» та «парашутисти». Парашутисти бігають майданчиком у різних напрямках, а прикордонники, взявшись за руки, утворюють ланцюг. Завдання прикордонників – зловити парашутистів, зімкнувши навколо них ланцюг. За кожного спійманого парашутиста прикордонники одержують одне очко. Спіймані парашутисти залишаються у грі. За сигналом команди змінюються ролями. Виграє команда, яка набрала більшу кількість балів.

!!! Парашутистам не можна тягнути ланцюг у різні боки. Їм потрібно домовлятися та рухатися у певному напрямку; якщо розірвався ланцюг – гра зупиняється.

10. «М'ячик догори»

Інвентар:м'яч.

Мета гри:виховувати швидкість, тренувати влучність.

Гравці будуються в коло, що веде в центрі кола з м'ячем в руках. Зі словами"М'яч догори!"ведучий підкидає м'яч вгору, а діти тим часом розбігаються подалі від нього. Ведучий ловить м'яч і кричить«Стій!». Діти зупиняються, а ведучий, не сходячи з місця, кидає м'яч у ноги найближчого гравця. У разі влучного влучення він залишається ведучим ще одну гру. У разі промаху гра повторюється з новим ведучим.

!!! Якщо хтось із гравців рухається після команди«Стій!», то він повинен зробити 3 кроки у бік ведучого.

11. «Голка та нитка»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:виховувати швидкість та спритність.

Гравці будуються у коло, беруться за руки. Ведучі - "голка" і "нитка" знаходяться за колом. За сигналом голка починає тікати від нитки, пробігаючи «змійкою» під руками гравців, що стоять у колі. Нитка, наздоганяючи голку, біжить у тому напрямі. Якщо нитка наздожене голку, або нитка переплутає шлях руху за голкою, то вибирають нових ведучих. Якщо нитка за 23-30 секунд не змогла наздогнати голку, то гра зупиняється і вибираються нові ведучі.

!!! Якщо дітей багато, можна скласти 2-3 кола. Гравцям, які стоять у колі, не дозволяється чіпати ведучих руками і заважати їм. Нитка повинна бігти тим же шляхом, що і голка.

12. «Ловля парами»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:закріплювати біг у парах.

Пара ловців, взявшись за руки, ловлять гравців, що бігають майданчиком. Гравець вважається спійманим, якщо ловці зімкнули навколо нього руки. Коли спіймано 2 гравці, то вони складають нову пару ловців і продовжують ловити

решти гравців. Спіймані гравці утворюють нові пари і також беруть участь у лові. Гра закінчується, коли на майданчику залишається 2 гравці, які вважаються переможцями.

!!! Ловцям забороняється хапати гравців руками, гравцям не дозволяється вибігати за кордон.

13. «П'ять кроків»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:виховувати кмітливість та швидкість мислення.

Беруть участь почергово кілька гравців. Дітям потрібно зробити 5 кроків у швидкому темпі та на кожен крок без пауз та зупинок вимовляти будь-яке ім'я (Жіноче чи чоловіче залежно від завдання). Зазначаються гравці, які впоралися із завданням.

!!! Гра можна ускладнити, пропонуючи дітям називати не імена, а, наприклад, звірів, птахів, риб тощо.

14. «У кого м'яч»

Інвентар:м'яч малого діаметру.

Мета гри:виховувати увагу та кмітливість.

Гравці будуються в коло, впритул один до одного, руки за спиною. У центрі кола – ведучий із заплющеними очима. Гравці виконують передачу м'яча за спиною. За сигналом ведучий розплющує очі і намагається вгадати, у кого м'яч. Якщо ведучий вгадав, він стає в коло, а той, у кого був знайдений м'яч, стає ведучим. Гра повторюється 3-4 рази.

!!! Гравець, що впустив м'яч під час передачі, тимчасово вибуває з гри.

15. "М'яч сусіду"

Інвентар:2 м'ячі середнього розміру.

Мета гри:закріплювати швидку передачу м'яча по колу.

Гравці будуються у коло на відстані витягнутих рук один від одного. У двох гравців, які стоять на протилежних сторонах кола, – по м'ячу. За сигналом діти передають м'яч по колу в одному напрямку, якнайшвидше, намагаючись, щоб один м'яч наздогнав інший. Програє гравець, у якого виявиться 2 м'ячі. Гра повторюється 4-5 разів, після чого відзначають гравців, які добре передавали м'яч.

!!! М'яч передавати до сусіднього гравця, нікого не пропускати.

16. «Злови палицю»

Інвентар:гімнастична палиця.

Мета гри:тренувати швидкість реакцію сигнал.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий, який руками утримує гімнастичну палицю на підлозі вертикально за верхній кінець. Ведучий називає на ім'я одного з гравців, відпускає палицю, а названий гравець повинен зловити палицю, не даючи їй впасти.

!!! У середній групіроль ведучого виконує педагог, діаметр кола можна збільшити.

17. «Воротця»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:закріплювати ходьбу парами, виховувати організованість та колективізм.

Гравці крокують майданчиком у колоні по два. За командою"Стоп!"зупиняються, піднімають зчеплені руки вгору, утворюючи комір. Перша пара повертається кругом, пробігає під комірами, стає останньою, кажучи«Готово!». За цим сигналом діти опускають руки та продовжують ходьбу.

!!! Гру можна ускладнити, змінивши напрямок руху колони.

18. «Летючий м'яч»

Інвентар:м'яч середнього розміру.

Мета гри:закріплювати перекидання і лов м'яча.

Гравці будуються у коло, у центрі кола – ведучий. За сигналом гравці перекидають м'яч через центр кола, а ведучий намагається зловити м'яч або торкнутися його рукою. Якщо йому це вдалося, то ведучий стає в коло, а гравець, якому виконувалася передача, стає ведучим.

!!! Діаметр кола 4-5 м, м'яч кидати однією рукою від плеча.

19. «Земля чи небо»

Інвентар:2 м'ячі різного кольору.

Мета гри:виховувати увагу та швидкість мислення.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий з двома м'ячами в руках (червоним та білим). Червоний м'яч – це “земля”, білий – “небо”. Ведучий кидає одному з дітей у довільному порядку будь-який м'яч (червоний чи білий). Той його ловить і в залежності від кольору м'яча повинен назвати тварину (якщо м'яч червоний) або птаха або комаха (якщо м'яч білий). Гравці, які помиляються чи довго думають, отримують штрафне очко. Після закінчення гри відзначають дітей, які не отримали штрафних очок.

!!! Не можна повторювати назви тварин, птахів чи комах, які вже звучали.

20. «Не позіхай!»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:виховувати уважність та кмітливість.

Гравці знаходяться на майданчику, що веде до них обличчям. Він називає будь-яку частину тіла і торкається її рукою. Наприклад, вимовляє"Вухо!"і стосується вуха, каже«Ніс!»- стосується носа і т. д. Гравці повинні торкнутися тієї частини тіла, яку називає ведучий. Далі ведучий починає плутати дітей. Наприклад, каже«Шия!», А рукою стосується чола. Завдання дітей – не збитися, хто помиляється – вибуває з гри. Переможцем стає найуважніший гравець.

!!!

21. «Повтори навпаки»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:розвивати просторову координацію.

Гравці знаходяться на майданчику, що веде до них обличчям. Він показує дітям різні рухи, які мають повторити навпаки. Наприклад, ведучий випрямляє руки вперед - діти повинні відвести їх назад, піднімає голову вгору - діти опускають голову вниз, повертається в один бік - діти в інший і т.д. відзначаються найуважніші гравці.

!!! гру можна проводити у різних вихідних положеннях – стоячи, сидячи, лежачи.

22. «Дзеркало»

Інвентар:не потрібно.

Мета гри:виховувати артистичність та виразність рухів.

Гравці знаходяться на майданчику, що веде до них обличчям. Діти - це відображення ведучого в дзеркалі. Ведучий «перед дзеркалом» виконує різні імітаційні дії (розчісується, поправляє одяг, будує пику і т.д.). Гравці одночасно з ведучим копіюють всі його дії, намагаючись точно передати не лише жести, а й міміку.

!!! Роль ведучого може виконувати як педагог, і дитина.


Пропонуємо вам список рухливих ігор для дитини 6, 7 років. Ігри для відпочинку.

Всі рухливі ігри для дружньої дитячої компанії потребують досить великого простору. Це має бути простора кімната або дитячий майданчик.

Море хвилюється раз

◈ Вибирається ведучий. Він вимовляє вголос:

Море хвилюється раз,

Море хвилюється два,

Море хвилюється три...

◈ У цей час граючі роблять різні вигадливі рухи (або розгойдуються, імітуючи хвилі).

Морська фігура, замри!

◈ Після цих слів граючі завмирають на місці і ніхто не рухається. Ведучий ходить між завмерлих фігур і вибирає найоригінальнішу. Тепер ведучим стає гравець, який зобразив найцікавішу фігуру. Гра продовжується.

◈ Робити фігури може як один гравець, так і кілька, хто об'єднався в групу. Тоді, у разі їхнього виграшу, всі вони ведуть і вибирають наступну фігуру колективно.

Глухий телефон

◈ Учасники розсідаються навколо. Перший учасник каже щось пошепки на вухо найближчому сусідові. Той, також пошепки, передає фразу своєму сусідові. За правилами гри двічі повторювати фразу не можна. Повідомлення передається по колу та має повернутися до першого учасника, який голосно повторює почуте і те, що було на початку. Потім фразу вигадує наступний учасник.

◈ Цікавий як процес, так і результат гри.

◈ Сідати можна не по колу, а до лінії. І тут останній учасник повторює вголос те, що він почув, а перший учасник — початкову фразу.

Струмок

◈ Число учасників непарне.

◈ Розбившись на пари, гравці встають один за одним, беруться за руки і піднімають їх над головою. Утворюється своєрідний коридор. Той, хто залишився без пари, прямує до «витоку» струмка і потім, пробираючись під зчепленими руками, вибирає собі пару. Нова парайде в кінець струмок, а гравець, що залишився на самоті, - на початок. І все повторюється.

◈ Грати в цю гру краще під музику.

Совушка

Необхідний інвентар: крейда, лава.

◈ У кутку майданчика креслять коло — «гніздо совушки». Біля кола ставиться лава. Потрібно вибрати керівника та ведучого – «сову». Інші — «польові мишки». Совушка стає у своєму гнізді, а мишки — вздовж стін, у «норках».

◈ Керівник каже: «День!». Всі мишки вибігають у центр ігрового майданчика, бігають, веселяться, а совушка тим часом спить у своєму гнізді.

◈ Коли керівник каже: «Ніч!» — усі мишки завмирають на місці, а совушка прокидається, вилітає на полювання і дивиться, чи хтось із гравців ворушиться. Мишечку, що поворушилася, совушка забирає до себе в гніздо. Так вона ловить мишок, доки керівник не скаже: «День!». За цим сигналом совушка відлітає до себе в гніздо, а мишки знову можуть бігати і гратися. Коли в гнізді у совушки виявиться 3-5 мишенят, вибирають нову сову і розпочинають гру з початку.

◈ Хоча мишкам і не дозволяється рухатися, коли сова виходить на майданчик, за спиною сови вони можуть змінювати пози, але так, щоб вона цього не помітила. Спіймані мишки сидять на лавці — у гнізді у сови — і не беруть участь у грі до зміни ведучого.

◈ За командою «День!» совушка повинна обов'язково відлітати до себе в гніздо.

Гонка м'ячів

Необхідний інвентар: два м'ячі.

◈ Гра існує у кількох варіантах. Усі граючі діляться на дві команди, які вишиковуються шеренгами. Перші гравці у кожній шерензі тримають по м'ячу.

Варіант 1

◈ За командою «М'яч!» м'яч передається над головою, потім гравці повертаються на 180 °, широко розставляють ноги і назад м'яч прокочують під ногами. Протягом усієї гри всі залишаються на своїх місцях. Команда, яка зуміла раніше передати м'яч в один бік над головою та назад під ногами, виграє. Якщо у якогось гравця м'яч упав або покотився з-під ніг, то наступний за ним гравець повинен зловити м'яч, повернутися на своє місце та продовжити гру.

Варіант 2

◈ По команді м'яч передається над головою від початку шеренги до кінця. Замикаючі гравці, отримавши м'яч, біжать і стають першими в шерензі, після чого знову починають передавати м'яч. Коли гравець, який розпочинав гру, виявиться останнім, то він повинен, отримавши м'яч, пробігти вперед, стати першим у своїй шерензі та підняти м'яч над головою. Перемагає та команда, яка закінчить першу.

Варіант 3

◈ Гра проходить так само, як у варіанті 2, але м'яч не передають над головою, а перекочують під широко розставленими ногами. Відстань між гравцями має бути не менше ніж 40-60 см.

Пострибунчики-горобці

◈ На землі або на підлозі креслиться коло діаметром 4-6 метрів. Вибирається ведучий - кішка, яка сидить або стоїть у середині кола. Інші граючі — горобці — стають поза коло.

◈ За сигналом горобці встрибують у коло і вистрибують із нього. Кішка намагається зловити горобця, який не встиг вистрибнути з кола. Спійманий горобець залишається у кішки у центрі кола. Коли кішка спіймає 3-4 горобця, вибирається нова кішка з-поміж не спійманих пташок. Гра починається спочатку.

◈ Кішка може ловити лише в межах кола. Спіймати горобця означає торкнутися його рукою.

◈ Горобці стрибають на одній або двох ногах (за домовленістю).

Два Морози

◈ На протилежних сторонах майданчика на відстані 15 метрів лініями відзначають будинки. Вибирають двох ведучих - Морозов. Інші хлопці вишиковуються в одну шеренгу за лінією будинку, а посередині майданчика — на вулиці — стоять два Морози.

Морози звертаються до хлопців зі словами:

Ми - два брати молоді,

Два Морози видалені.

Я – Мороз, червоний ніс.

Я – Мороз, синій ніс.

Хто з вас наважиться

В дорогу-дорогу пуститися?

◈ Хлопці відповідають:

Не боїмося погроз

І не страшний нам мороз!

◈ Після цих слів хлопці біжать з одного будинку до іншого (за межею на іншому кінці майданчика). Морози ловлять і «заморожують» тих, хто пробігає. Осалені зараз же зупиняються і стоять нерухомо на тому місці, де їх заморозив Мороз. Потім Морози знову звертаються з тими самими словами до хлопців, а ті, відповівши, перебігають назад, дорогою рятуючи «заморожених» хлопців: торкаючись до них рукою і тим самим дозволяючи їм знову увійти до гри.

Схованки

◈ Вибирають ведучого за допомогою лічилки або жеребкування. Можна вибирати і так: всі учасники стають у коло, і один починає рахувати з себе до десяти (якщо грають мало, то до п'яти). Кожен, на кого випаде число десять, виходить із кола. Ведучим стає той, хто залишиться останнім.

◈ Ведучий стає обличчям до стіни і повільно рахує до певного числа (якщо грають у квартирі, то достатньо до 10). Інші тим часом ховаються.

◈ Зі словами «Я йду шукати, хто не сховався, я не винен» ведучий вирушає на пошуки.

◈ Гра триває доти, доки не знайдуть усіх гравців. Той, кого знайшли першим, стає ведучим.

Злови та вгадай

◈ Вибирають ведучого. Зав'язують йому очі. Його завдання — зловити когось із гравців і вгадати, кого він упіймав. Якщо ведучий помилився, він повинен відпустити гравця і ловити заново. Якщо вгадав, то спійманий гравець стає ведучим і гра продовжується.

◈ Оскільки очі у ведучого зав'язані, він орієнтується на звуки. Інші гравці повинні плескати в долоні, привертаючи його увагу.

Штандер

Необхідний інструмент: м'яч.

◈ Ця гра цікава, коли в ній беруть участь від п'яти осіб і більше.

◈ Вибирають ведучого. Потім усі стають у коло, і ведучий, підкинувши м'яч угору, вигукує ім'я одного з учасників. Останній, спіймавши м'яч, намагається потрапити їм у когось із тих, хто тікає.

◈ Якщо названий учасник ловить м'яч на льоту, то у нього дві можливості: підкинути м'яч вгору і вигукнути ім'я наступного гравця або крикнути: «Штандер!» — після чого всі замруть і можна буде спокійно заплямувати якогось учасника.

◈ Правила такі, що тому, в кого ціляться, не можна сходити з місця, однак він має право по-іншому ухилятися від м'яча: присідати, підстрибувати вгору і т. д. Якщо гравець, якого намагалися заплямувати, ловить м'яч, то може заплямувати іншого граючого . Тоді цей гравець стає ведучим.

Гуси-лебеді

◈ Вибирають ватажка та вовка. Інші діти грають роль гусей. Вовк ховається осторонь: за горою. Гуси йдуть в один кінець: вирушають у поле. Ватажок походжає на іншому кінці, біля будинку, та поглядає. Побачивши вовка, він гукає гусей:

- Гуси-лебеді, додому!

- Вовк під горою.

— А що йому треба?

— Сірих гусей пощипати та кісточки є.

◈ Гуси біжать, регочучи: «Га-га-га», а вовк їх ловить. Кого зловить, того відводить за гору і гра відновлюється.

Кольори

◈ Вибирається ведучий. Інші гравці стають у ряд на одній стороні майданчика чи кімнати.

◈ Ведучий відвертається і загадує будь-який колір. Наприклад, червоний. Він повертається та уважно дивиться.

◈ Гравці, у яких в одязі присутній названий колір, можуть спокійно перейти на інший бік майданчика.

◈ Інші повинні також перебратися на інший бік, але ведучий може будь-кого зловити. Тоді спійманий гравець стає ведучим і гра продовжується.

Сніжний бій-2

Необхідний інвентар: папір.

◈ Активна гра для великої компанії галасливих дітей. Потрібна простора кімната. Поділіть кімнату навпіл (можна довгою ялинковою мішурою) і поділіться на дві команди. Дайте кожній команді однакову кількість аркушів для сніжків.

◈ По команді починайте перекидатися сніжками. Як тільки пролунає команда "Стоп!" кожна команда починає рахувати сніжки на своїй половині кімнати. Виграє та команда, яка має сніжків менше.

Перестрибні

Необхідний інвентар: скакалка.

◈ Вибирають ведучого. Гравці встають навколо ведучого. Він присідає навпочіпки і починає крутити навколо себе скакалку трохи вище за підлогу. Гравці повинні перестрибувати через неї.

◈ Є два варіанти ведення гри:

♦ Гравець, який не встиг перестрибнути і скакалка зачепила його по ногах, стає ведучим.

♦ Гравець, якого зачепило скакалкою, вибуває з гри. Так триває доти, доки на полі не залишиться один гравець. Він і вважається таким, що виграв. Після цього вибирають нового ведучого.

» з докладними правилами розваг із дитинства теперішніх тат і мам. Лайфхакер вибрав найпопулярніші.

1. Чаклунки

Схожа на салки чи наздоганялки. Гра весела, активна, а правила прості: бігає чаклун і накладає всіх чари.

  • Кількість гравців:від 3 осіб.
  • Вік:від 6 років.
  • Місце:просторе.

Ведучий вибирається лічилкою. Наприклад, такий:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло!
Стій подоле,
Дивись у поле!
Зірки горять,
Журавлі кричать.
Раз, два, не воронь,
Біжи, як вогонь!

Гравці стають у коло та по команді розбігаються хто куди. Ведучий намагається їх наздогнати і не просто солить, а зачаровує. Осаленный встає, розвівши руки, і чекає, поки хтось із товаришів його розчарує - торкнеться на бігу. Після цього розчарований може знову тікати від ведучого.

Гра закінчується, коли чаклунові вдається зачарувати всіх гравців.

pugovka.ru

Зазвичай грають дівчатка. Якщо трапляється хлопчик, швидше за все, він небайдужий до когось із граючих або просто вирішив поспілкуватися.

  • Кількість гравців:від 5 осіб.
  • Вік: 5-12 років.
  • Місце:лавка, диван, галявина.

Ведучий затискає в долонях колечко або будь-який дрібний предмет: камінчик, гудзик. Інші гравці сідають у ряд і складають руки човниками. Ведучий підходить до кожного і як би вкладає в човник кільце.

Насправді колечко дістається лише одному. І гравець, що його отримав, не повинен видавати себе. Решті потрібно мовчки визначити, хто щасливчик

Потім ведучий вимовляє: «Кільце, кільце, вийди на ганок!» Власник кільця повинен схопитися і втекти. Іншим гравцям треба його затримати.

Той, хто зможе втекти, стає ведучим.

3. Тихіше їдеш - далі будеш

Дуже активна гра, добре підходить для великих компаній.

  • Кількість гравців:від 5 осіб.
  • Вік: 6-11 років.
  • Місце:просторе.

Між стартом та фінішем не дуже велика відстань. Усі гравці стоять на старті. Ведучий, повернувшись до них спиною, – на фініші.

Учасники готуються, ведучий кричить: «Тихіше їдеш – далі будеш. Стоп!» На слові «стоп» усі мають зупинитися.

Виграє той, хто встигає добігти до фінішу і торкнутися ведучого.


micccp.com

Гра для великої компанії. Тут важливо вміти фантазувати та завмирати у складній позі. Чим чудовіша поза, тим веселіше.

  • Кількість гравців:від 4 осіб.
  • Вік:від 7 років.
  • Місце:просторе.

Ведучий вимовляє:

Море хвилюється - раз,
Море хвилюється - два,
Море хвилюється - три,
Морська фігура на місці замри!

Поки ведучий каже, всі бігають і дуріють, а на слові «замри» завмирають, зображуючи якісь фігури, не обов'язково морські.

Ведучий підходить до кожного застиглого. Він намагається розсмішити чи іншими способами змусити поворухнутися. Хто поворухнеться - програє.

За іншими правилами гравці, що завмерли, повинні оживати і зображати фігуру в русі, коли до них торкається ведучий. Тому треба вгадати, кого йому показують.

5. Нісенітниця

Гравцям доведеться вигадувати веселі історії-небилиці. Талантом вигадника мати не обов'язково. Досить коротко відповісти на готові запитання. Смішно вийде у будь-якому випадку.

  • Кількість гравців:від 3 осіб.
  • Вік:від 7 років.
  • Місце:кімната, альтанка.

Знадобиться папір та олівці. Ведучий продумує питання, наприклад: хто? з ким? де? коли? що робили? хто прийшов? що сказав? чим справа закінчилася?

Ведучий ставить перше запитання і дає аркуш паперу гравцю. Той мовчки пише відповідь, потім загортає краєчок із текстом та передає листок сусідові. Ведучий ставить наступне питання, другий гравець пише відповідь і завертає. І так далі.

Коли всі питання задані, а відповіді написані, ведучий зачитує історію, що вийшла. Зазвичай виходить кумедна нісенітниця: «Качка. З Принцом. У школі. Увечері. Фотографували. Міліціонер прийшов. Сказав: "Свистати всіх нагору!" Все закінчилося синцями».


gipsyteam.ru

Це карткова гра. Не хвилюйтесь, не азартна! Карти взагалі розвивають пам'ять, спостережливість, швидкість реакції. І грати можна.

  • Кількість гравців:будь-яке, аби вистачило карт.
  • Вік:від 6 років.
  • Місце:альтанка, лавочка.

Всі карти лунають гравцям порівну і складаються в чарки сорочками вгору. Гравці по черзі дістають по одній картці зі своїх чарок і кладуть на стіл. Карту мають бачити всі.

Якщо випадає король, гравці віддають йому честь. Якщо дама, всі кажуть: "Бонжур, мадам!" Валета зустрічають словами «Пардон, мосьє!», а туза приплескують долонями.

Що робити з рештою карт, визначають самі гравці. На сімку можна, наприклад, присідати, на десятку - квакати і таке інше.

Гравець, який помилиться або переплутає рухи та слова, забирає карту собі. Виграє той, у кого не залишиться жодної карти. Програє карт, що зібрав найбільше.

7. Штандер

Найпопулярніша гра з м'ячем у радянських піонерів 50-х років.

  • Кількість гравців:від 6 осіб.
  • Вік:від 6 років.
  • Місце:просторе.

Вибирають ведучого. Він бере м'ячик і стає центром. Всі інші шикуються навколо. Ведучий підкидає м'яч і вимовляє ім'я одного з гравців.

Всі розбігаються, а той, чиє ім'я назвали, має спіймати м'яч і кинути його в когось, не сходячи з місця. Причому якщо названий ловить м'яч на льоту, то вигукує «Штандер!» або "Стоп!" - І всі завмирають на місці. Тоді м'ячем потрапити у когось простіше.

Якщо ж м'яч ловлять після того, як той ударився об землю, цілитися доводиться в мішені, що рухаються.

Гравцям треба ухилятися від м'яча. Навіть зупинившись, можна присідати, нахилятися. Той, у кого потрапить м'яч, виходить із гри. Названий при цьому стає ведучим.

Якщо гравець нікого не вибив, гра починається спочатку.


womanadvice.ru

Гра була дуже популярна за радянських часів, а з'явилася, швидше за все, на селі.

  • Кількість гравців:від 3 осіб.
  • Вік:від 7 років.
  • Місце:просторе.

Усі встають у коло і перекидають один одному м'ячик. М'ячик – це гаряча картопля, яку не можна довго тримати в руках, треба одразу ж кидати далі.

Той, хто не спіймає або впустить м'ячик, сідає в центр кола навпочіпки. Інші продовжують перекидати м'яч, а той, хто сидить, намагається зловити його, не встаючи, а тільки витягаючи руки. Спіймає м'яч, що летить - може виходити з кола і грати далі з усіма разом.

9. Гігантські кроки

Дворова гра з м'ячем. Жива, галаслива, весела. Розвиває швидкість реакції, кмітливість, окомір.

  • Кількість гравців:від 4 осіб.
  • Вік: 6-8 років.
  • Місце:просторе.

Усі гравці стоять поряд. Ведучий кидає м'ячик високо вгору і тікає якнайдалі. Інші намагаються зловити м'яч.

Той, хто зловить, вигукує: "Стоп!" Ведучий зупиняється. Гравець з м'ячем визначає на око відстань до ведучого за кроки. Кроки можуть бути різними:

  • Гігантські – дуже широкі кроки.
  • Ліліпутські – кроки на півступні.
  • Каченята - кроки навприсядки.
  • Парасольки – стрибки з поворотом.
  • Зайчик – стрибки, ноги разом.

Якщо гравець вгадує відстань і примудряється дотягнутися до ведучого, не лягаючи на землю, він виграє і веде наступний кін.


gagdaily.com

Це дівча гра зі скакалкою. Хлопчаки зазвичай стоять неподалік і спостерігають, але іноді і встряють, щоб подуріти або сподобатися дівчаткам.

  • Кількість гравців:від 3 осіб.
  • Вік: 5-8 років.
  • Місце:просторе.

Гравці стають у коло на відстані витягнутої скакалки від ведучого, що стоїть у центрі. Низько, що майже по землі водить, обертає скакалку, тримаючи її за один кінець.

Коли скакалка долітає до гравця, він її перестрибує. І всі хором повторюють лічилку:

На золотому ганку сиділи:
Цар, царевич,
Король, королевич,
Лялечка, балетниця,
Уявляла, пліткарка,
Шевець, кравець.
Хто ти будеш такий?

Якщо хтось не перестрибнув скакалку або наступив на неї, всі хором називають його тим словом, на якому зупинилася лічилочка.

А які ви любили найбільше?

Чудова гра з нашого дитинства, думаємо кожен хоч разок, та грав у неї.

Грати можна як на вулиці, так і вдома, для цієї гри великий простір не потрібний. Ця гра має кілька варіантів:

Правила гриМоре хвилюється раз : Варіант 1

За допомогою лічилки вибирається ведучий. Він відвертається і каже:

«Море хвилюється раз,
море хвилюється два,
море хвилюється три,
морська фігура* на місці замри!»

Гравці в цей час розгойдуються і кружляють, розставивши в руки сторони.

При слові « замри» , завмирають у позі, зображуючи будь-який предмет або тварину, що має відношення до морської тематики.

Це може бути: корабель, краб, дельфін, пірат, чайка тощо.

Далі ведучий підходить до когось із гравців і торкається нього « пожвавлюючи» фігуру. Гравець починає рухатися, показує своє « подання» , так, щоб ведучий дізнався, що за фігуру зображує гравець.

Той, хто зобразить менш схоже, стає « ведучим» і гра починається спочатку.

Правила гри Варіант 2

Початок як у першому варіанті, тільки цього разу постать задається провідним.

Він вимовляє:

«Море хвилюється раз,
море хвилюється два,
море хвилюється три,
фігура КРАБА** на місці замри!»

Після цього ведучий вибирає найкращу фігуру, і гравець, який її показав, стає «провідним».

* Замість морської фігури може бути будь-яка інша - пташина, звірина, транспортна, космічна, і т.д.

** Краб дано для прикладу

Поділитися